AÇÕES DE EXTENSÃO
MARATONA FHO DE PROGRAMAÇÃO - XIV EDIÇÃO - 2019
Ano 2019
Período 20/08/2019 a 20/08/2019
Periodicidade OUTROS
Tipo da ação EVENTOS
Sobre a ação

Informações do projeto

Objetivo

A Maratona de Programação tem como objetivo proporcionar oportunidades para o treinamento do aluno universitário e promover nos competidores a melhoria de trabalho em equipe, a habilidade em resolver problemas sob pressão e a criatividade na busca de novas soluções de software.

Ações realizadas

Alguns meses antes da realização da Maratona, um grupo de professores da área de programação inicia a elaboração e montagem da prova, composta de problemas a serem solucionados pelos competidores. Paralelamente a elaboração da prova, ações de divulgação do evento são realizadas. Os alunos devem se inscrever na forma de equipe com 2 componentes. Um Grupo de Estudos em Programação, liderados pelo prof. Sérgio Luis Antonello, realiza atividades preparatórias de treinamento para os interessados. Na data específica da Maratona, cada equipe tem a disposição um microcomputador munido dos softwares necessários para a prova. O evento tem duração de quatro horas. Uma comissão julgadora é responsável por avaliar as soluções propostas pelas equipes. Vence a Maratona a equipe que resolver o maior número de problemas no menor tempo acumulado.

Análise

As maiores dificuldades de aprendizagem que alunos de graduação encontram no que diz respeito a desenvolvimento de programas computacionais estão ligadas ao fato de eles não conseguirem abstrair da problemática em questão os dados necessários para, através da exploração dos recursos de uma linguagem de programação e dos recursos de lógica, criar o programa. Não obstante, muitos profissionais que atuam no mercado de trabalho apresentam a mesma dificuldade, que pode ser em parte, fruto da deficiência das instituições de ensino em trabalhar melhor esta questão. Buscar alternativas que viabilize melhorar entendimento do processo de abstração, por parte do aluno, é papel fundamental do corpo docente das disciplinas de algoritmos e de linguagens de programação. Assim, um recurso pedagógico que pode ser utilizado é o estímulo ao aluno para participar de competições que estimulem aperfeiçoamento de suas habilidades, promovendo a criatividade, capacidade de trabalho em equipe, busca de novas soluções de software e maestria em resolver problemas sob pressão.

Resultado

Na Maratona de Programação competiram 36 equipes formadas por duplas de alunos. Foram propostos 10 problemas cujas soluções computacionais foram avaliados por juízes. A soluções envolveram projeto e implementação de programas utilizando Linguagem C, C++, Java, Python ou VisualG. Durante a competição ocorreram 223 submissões de problemas para julgamento, que resultaram em 94 problemas julgados corretos, sendo 75 acertos em primeira tentativa. O primeiro problema submetido para avaliação dos juízes ocorreu aos 3 minutos do início da competição e foi julgado como ¿certo¿. O último julgamento declarado como certo ocorreu aos 113 minutos de competição, embora até o minuto 120 ainda tenham sidos realizados outros 16 julgamentos, todos declarados como ¿incorretos¿.
Equipe

Participantes envolvidos

Docentes

9 docentes envolvidos
  • Antero Sewaybricker Todesco
  • Cristina da Cruz Franchini
  • Sergio Luis Antonello
  • Camilo Cesar Perucci
  • Diego Henrique Negretto
  • Fabiano Berardo de Sousa
  • Flavio Rubens Massaro Junior
  • Mauricio Acconcia Dias
  • Orlando Saraiva do Nascimento Junior

Discentes

90 discentes envolvidos
  • Antonio Celso Pinheiro Junior
  • Brener Mezine Duarte Da Silva
  • Bruno Bueno Ferreira
  • Bruno De Miranda Miquelotto
  • Bruno Fernando Esganzella
  • Bruno Ricardo Rampazzo Hernandes
  • Bruno Tarossi Guimarães
  • Bárbara Raquel Piloto Lourenço
  • Caio Santoro Dos Santos
  • Carlos Daniel Ferrezim Bonin
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